月別アーカイブ: 2020年2月

ロマリアに突入!!

前回からのつづきです。

さて、ある程度RPGの概要を掴めてきた時期に、ロマリア入りすることになりました。
 
ちょうど島の端のお城。ここからまた新たな冒険が始まると、胸躍らせていましたね。
 
 
しかし、この段階でRPG史上初となる経験をすることになります。
 
それはズバリ勝てない敵の出現。
 
 
そうカンダタです。
 
 
今でこそ、訪れた城や町で売られている武器や防具を装備すれば、そのエリアのボスキャラを倒すのは決して難しくありません。
 
しかしあの当時はそういったセオリーがまだまだ中途半端であり、がっつりステータスを上げて挑戦というプロセスがほとんどなかったんですよね。
 
なので主人公に鋼の剣を装備させればわりと楽勝なところを、それこそ銅の剣のまま倒そうとするなど、今思えばハチャメチャなことをやっていました。
 
 
ただ今振り返ってなぜドラクエⅢが楽しかったのか。
 
その一端がここにあるような気がするのです。
 
 
つづく
 
 
 
 

ドラクエの出現

さてアクションゲームやシューティング、アドベンチャーゲームなどが人気だったファミコン時代前期に、ついにドラゴンクエストが発売開始されました。
 
自分も含めて、ファミコンからゲームを始めた方がほとんどだったこの時期に、RPGという新ジャンルが到来。
 
この80年代から猛烈な勢いでRPG旋風が巻き起こっていくのですが、その第一歩となったのがドラゴンクエストでした。
 
コマンドで戦闘が発生。敵のHPを減らすポイントを数値化し、さらに主人公が成長していく。今でこそ当たり前のシステムですが、当時は非常に斬新で、多くのユーザーがたちまちドラクエにハマり出しました。
 
 
しかし管理人、ドラクエ1作目、そして2作目と、その名前こそ知っていたものの、とくに興味が湧かず、初めてドラクエをプレイしたのが3作目、そして伝説へ、でした。
 
 
つづく
 

スパルタンXの思い出

さてファミコン初期に任天堂から発売された、スパルタンXというゲームがあります。
 
このスパルタンXは、現在の対戦格闘ゲームの礎となったような作品で、必殺技こそありませんが、上下キーでの移動(ジャンプあり)、パンチ、キックと、上下に分かれた攻撃を繰り出すことができます。
 
で、面白いのはジャンプの入力ですね。上を押せばもちろんジャンプするのですが、スーパーマリオの登場以降、ジャンプ動作はAボタンかBボタンが主流となり、十字キーでジャンプという操作と搭載したゲームは、それ以降ファミコン時代はほとんどありませんでした。
 
ですのでストⅡで上を押せば飛び上がるという動作はとても懐かしいものがあり、ちょっとしたゲームの変遷でもありましたね。
 
 
またスパルタンXはそのゲーム性においても素晴らしく、あのBGMもそうですし、不自然に難しいところのない、非常に親切な作りとなっていました。
 
いつか機会があったらまたプレイしてみたいです。
 
 
 

 

ドラクエⅢを購入した日

前回のつづきです。
 
管理人がドラクエⅢを購入したのが確か3月あたりだったと記憶しています。
 
発売日直後の猛烈な注文ラッシュからしばらく経ち、店頭にも在庫が並んでいた時期でした。
 
 
で、なぜドラクエを購入しようと思ったかなんですが、当時ジャンプを読んでまして、それこそドラクエの特集が定期的に掲載されるじゃないですか。それをいつも見てるうちに、いわゆる単純接触効果ですよね。触れれば触れるほど好きになるという、ここら辺がきっかけだったと思います。
 
 
そしていざゲームをプレイしたのですが、RPGが初めてということもあり、最初はそのシステムを把握するまでに結構時間がかかりました。
 
武器や防具を購入してステータスを上げることや、経験値を積み重ねレベルをアップさせる必要があることなど、なにからなにまで初めて尽くしだったのです。
 
 
ですのでアリアハンは模索の段階というか、まだ楽しむという過程までは行っていなかったように思います。
 
 
つづく
 
 
 
 
 

 

ファイプロはタイミングが命

スーファミ時代はファミコン時代では経験できなかった、新しいゲーム要素を備えたソフトが続々発売されました。
 
たとえば「ファイヤープロレスリングⅢ」。タイトル通りプロレスのゲームなのですが、技を繰り出すポイントが従来のゲームと異なります。
 
古くは単発的な連射、もしくはストⅡのようにボタンを押せば技が出る、こういった仕様が当時のアクションゲームのメインの操作方法でした。
 
もちろんファイプロも打撃技に関してはボタンを押せば蹴りやパンチが出ます。
 
しかしゲームの大半を占める「組み技」は、なんとタイミングが加味された仕様。相手と組み合ったその瞬間に、タイミングよくボタンを押した方が技が出るという仕組みなのです。
 
さらに操作キャラのHPが厳密にはわからない仕様となっているので、この不覚的要素もゲームの興奮度に一躍買ってくれます。
 
 
2020年現在、ファイプロといえば、プロレスゲームの金字塔ともいえる作品ですが、この操作方法の斬新さが人気の一旦となったことはまず間違いないでしょう☆
 
 
 
 
 

コナミとグラディウス

スターソルジャーやマリオに熱中していた頃、同時に他のソフトもたくさんプレイしていました。
 
例えばグラディウス。当時、シューティングゲームといえば、縦スクロールが主流でしたが、グラディウスは横スクロール!
 
しかも戦闘機の機能をアップさせる、オプションを搭載というゲームシステムは非常に斬新で、すぐさま熱中してしまいましたw

これは今でいうところのスキルやアビリティに当たりますが、こういったシステムは実は80年代半ばにすでに投入されていたんですよね。
 
実際コナミはグーニーズやワイワイワールドなどでも似たようなシステムを採用し、こちらもかなりの人気でした。

 
(つづく)
 
 
 
 

オホーツクに消ゆのこだわり

アクションゲーム全盛だったファミコン初期ですが、その後アドベンチャーゲームも人気を博しました。
 
管理人が最初にプレイしたアドベンチャーゲームが、オホーツクに消ゆです。
 
オホーツクはたしかアスキーの発売。ゲームとして面白いのは当然、非常にシナリオの完成度が高く、思い出深い作品です。
 
そしてこれは後で知ったのですが、このシナリオを作成したのが、堀井雄二さんなんですよね。そうドラクエの堀井さんです。
 
またグラフィックもアドベンチャーながら口元が動くなど、臨場感抜群!そして場面や登場人物が変わるごとに登場する画も非常にたくさん使用され、随所に飽きない仕掛けが施されていました。
 
いつかまた機会があったら再度プレイしたいと考えています。
 
 
つづく 
 
 
 
 

ファミコン探偵倶楽部の迷路は、、

ファミコン探偵倶楽部「消えた後継者」は任天堂がディスクシステムのソフトとして発売した、アドベンチャーゲームです。前編後編に分かれ、本格的なミステリーを堪能することができます。
 
で、さすがは任天堂というか、わかりやすい設定や進めやすいストーリーラインなど、変に途中で躊躇することなく、ゲームを進めていきました。
 
またこの時代、とくにアドベンチャーゲームの場合は、ストーリーが進行したり新たな登場人物が出てくると、当然グラフィックが替わるのですが、次はどんな画が出てくるのだろうと、ワクワクしながらプレイした記憶があります。
 
さらに後編に移ると、同じ場所でも画が違っていたりして、これも興味深かったですね。
 
 
そしてラストの迷路とに待ち受けるどんでん返しも素晴らしかったです。スイッチでも配信されたようですし、いつかまたもう一度プレイしてみたいですね。