FF6はどう楽しませてくれるのか?当時の思い出

FF5で、ほぼ当時のRPGで可能なことはほぼやりつくしたんじゃないかと、クリア後に思いました。
 
いわゆるジョブシステムも、職業の数としてはほぼ限界まで行ってましたし、マップがどんどん更新されていって、新しい大陸が出てくるといのも面白かったのですが、ではこれ以上は?となると、やっぱり疑問だったんですよね。
 
 
ですので、FF6に関しては、FF5ほど発売が楽しみでなかったというか、いや正確にはもちろん楽しみなんですけど、上記のような理由で、じゃあ他に何するんだろう??みたいな、ちょっと懐疑的な部分を持ったままプレイしたんです。
 
 
しかし、ゲームを進めていくうちに、その心配は杞憂に終わりました。

つづく

FFVのジョブの豊富さとマップの広さ

FFVが発売されたのが確か1992年の冬だったと思います。
 
この年は6月にストⅡ、9月にドラクエV、そして12月にFFVと、続々とビッグタイトルが発売され、ユーザーにとってはまことに嬉しい悲鳴☆
 
管理人も無事発売日にゲットして、早速プレイを開始しました。
 
 
ちなみにこの頃のRPGの風潮、ユーザーが求めるものとして、
 
ジョブやアビリティの充実、広大なマップ、以上の2点が大きかったと思うのですが、FFVの凄いところはこの流行をいち早く察知して、ゲームに取り込んだところ。
 
ジョブシステムの豊富さに伴い育成する楽しさ、またストーリーが進むにつれ、どんどんマップが開けていくという展開のワクワク感。
 
FF7のリメイクがそろそろ出ますが、このVも滅茶苦茶楽しかったですね。
 
 
 
 

シムシティの思い出

スーファミでいくつか新しいスタイルのゲームをプレイしましたが、その中でもシムシティはなかなか思い出深いです。
 
当時のゲームの流行として、RPGに代表されるように、敵がいてラスボスがいて、彼らを倒すために自分のキャラを育成して強くさせる、、こういったプロセスが定番でした。
 
しかしシムシティの場合、敵もいないですしラスボスもいません。そしてクリアもないという、当時としては斬新なシステムだったんですよね。
 
ただ、都市が発展して、収入が増えたり、いわゆる育成的な楽しみ方もありましたし、知らないうちにハマッていった自分がいました。
 
おそらく何度もプレイしたので、シムシティのBGMを聴くと、とても懐かしく感じます。
 
PS4では、シティーズスカイラインも出てますので、ちょっとやってみようかなとも思いますね☆
 
 
 
 

日記

家庭用ゲームの映像と音声の進化(接続ケーブル編)

家庭用のゲームハードは、今でこそHDMIケーブル一本で映像と音声をテレビに接続できますが、昔はそうではありませんでした。
 
まずスーファミ時代は、黄色と白と赤、3本のケーブルをそれぞれ接続して映像と音を出力します。これが一般的で、高画質を求める場合は、S端子を接続すると、より高解像度で映像を楽しむことができるようになりました。
 
そしてプレステ1では、やはりこの形式が踏襲されましたが、S端子よりもさらに高精細な画質を楽しめるD端子が登場しました。
 
次にプレステ2ですが、ここから音声の出力端子に光デジタル端子が追加されます。これにより、5.1chでの音声出力が可能となり、臨場感あふれる音場でゲームをプレイすることができるようになりました。
 
 
ゲームの進化とともに、映像、音声の両方面でもハイクオリティな仕様となっていったわけです。
 
 
以上本日は、ゲームの映像と音の進化について述べてみました。
 
 
 
 
 

世代ごとのゲームの楽しみ

自分たちが子供の頃は、ファミコンやスーファミ、プレステでも、いわゆる子供の玩具的な立ち位置だったと思います。
 
しかし我々が大人になり、それこそプレステ3や4をプレイするという、現代は大人も子供もゲームをするという時代なんですよね。
 
それこそ大人はドラクエシリーズを初回からプレイして、11に臨むとか、FFにしてもファミコンの頃から続けているユーザーが多いと思います。
 
 
また発売日が近づいてきたFF7リメイクも、大人は昔を思い出しながらプレイするでしょうし、子どもたちは初めて触れるFF7にワクワクしながらプレイすると思います。
 
世代ごとに色んな楽しみ方がありますね☆
 
 
 
 

日記

パワプロの投手戦に感動!!

パワプロこと実況パワフルプロ野球に出会ったのもスーファミでした。
 
これもなかなか熱中した記憶があります。
 
 
ベースボールからファミスタと、その仕様がバージョンアップしてきた野球ゲームでしたが、パワプロでさらにもうひと段階上にあがったという印象を受けましたね。
 
で、タイトルにある「実況」も良いのですが、それ以上にバッティング時の細かなカーソル移動がガチで魅力的でした。
 
これによりヒットを打つことに対する難易度が上がり、野球ゲーム史上初めて投手戦が可能となりました。
 
このシビアさがとても面白かったですね。
 
 
自分はこの後に出る64でもパワプロを購入して楽しんだ記憶があります。
 
 
 
 

日記

クロノトリガーの考察

クロノトリガーの魅力について、この間書ききれなかったことを書いてみたいと思います。
 
まずタイトルにもあるとおり、クロノトリガーは異なった時間や場所を移動して、物語を進めていくのですが、いわゆるタイムスリップ的な構造って、不思議とワクワクしちゃうんですよね。
 
たどり着いた先はどんな時代で何が待ち受けているのか、リアルにハラハラドキドキしちゃいませんか?
 
クロノトリガーではこのような展開がいくつも繰り返されるので、もう最後まで飽きずにハマッちゃうんですよね。
 
 
また、何とエンディングがひとつでなはい、という当時のスーファミとしては珍しい仕様なので、全てのエンディングを見るために、クリア後も何度もプレイしていました。
 
従って、いわゆる「強くてニューゲーム」は非常にありがたい措置でしたね。
 
 
まあ色々書いていくとまたプレイしたくなるんですが、一度始めたらまたすべてのエンディングを見ないと気が済まないと思うので、少し迷うところです(笑)
 
 
 
 
 

日記

スーファミ時代の後半にクロノトリガーをプレイしました。

発売は確か95年の春あたりだったと思うのですが、実はこの頃、RPGに少し飽きが来ていた時期で、個人的に「発売日に買う!」とまではいかなかったんですよね。
 
そのため遊ぶソフトがなくなったときに、ちょっと友達から借りてプレイしたのですが、、
 
 
いや、、面白すぎww
 
 
RPGに飽きた自分。その自分の批評的な視線のさらに上を行く完成度で、良い意味でやってくれた!と思いましたね。
 
 
ちなみにクロノトリガーの発売元はスクウェアなんですが、キャラデザインは鳥山明なんですよね。
 
当時鳥山明といえばドラクエのデザインを担当していましたので、要はエニックス側だったわけです。
 
しかしスクウェアのソフトに鳥山明、しかもシナリオの原案は堀井雄二!と、まるでスクウェアのドラクエ的な、そういった雰囲気もありました。また音楽は植松さんも担当されていたので、この当時のRPGの製作スタッフの精鋭が集まって制作したソフトでしたよね。
 
 
なので、脚本もデザインも音楽もゲームシステムも、もうガチで完璧でした。
 
おそらく今プレイしてもかなり楽しめると思います。
 
 
実際各ハードでリメイク版が相次いで発売されてますので、時代を超えて高い評価を受けるゲームといえますね。
 
 
 
 

 

日記