クロノトリガーの考察

クロノトリガーの魅力について、この間書ききれなかったことを書いてみたいと思います。
 
まずタイトルにもあるとおり、クロノトリガーは異なった時間や場所を移動して、物語を進めていくのですが、いわゆるタイムスリップ的な構造って、不思議とワクワクしちゃうんですよね。
 
たどり着いた先はどんな時代で何が待ち受けているのか、リアルにハラハラドキドキしちゃいませんか?
 
クロノトリガーではこのような展開がいくつも繰り返されるので、もう最後まで飽きずにハマッちゃうんですよね。
 
 
また、何とエンディングがひとつでなはい、という当時のスーファミとしては珍しい仕様なので、全てのエンディングを見るために、クリア後も何度もプレイしていました。
 
従って、いわゆる「強くてニューゲーム」は非常にありがたい措置でしたね。
 
 
まあ色々書いていくとまたプレイしたくなるんですが、一度始めたらまたすべてのエンディングを見ないと気が済まないと思うので、少し迷うところです(笑)
 
 
 
 
 

日記

スーパーに行ってみたら、、

今日の夕食はパスタにしようかなと、さきほど食品の買い出しにスーパーに寄ったのですが、、
 
 
在庫がない、、(汗)
 
 
ちょうどお米も切れそうだったので、見てみたところ、こちらも売り切れ(汗)
 
 
配送が遅れてるのかな?と思い、お店の方に聞いたところ、ちょっと配送状況が乱れてる的な回答でして、また缶詰やカップ面、乾麺なども人気が集中しているとのこと。
 
うーん。もしかしたらしばらくはこの状況が続くかもですね、、
 
 
 
 

日記

信長の野望は武将風雲録?

スーファミでプレイした信長の野望は、確か武将風雲録だったと記憶しています。
 
せっせと田畑を開墾し、治水レベルを上げ、石高を上げ、内政の充実をはかり、いざ戦闘に打って出る。
 
とくにファミコン版とベースは変わりありませんが、まあでもグラフィックは格段に良くなりましたよね。
 
 
ただ信長の野望は、もちろん面白いことは面白いのですが、日本国の半分以上を制覇してしまうと、ほぼ無敵状態になっちゃうんですよね(笑)
 
なのでそれ以降はその強さで敵を倒すというか、さっさと片付けるみたいな作業に移り変わってしまいます(笑)
 
で、自分としてはそれに飽きて、わざと一番強い武将の忠誠度を下げ、裏切りさせるとか、色々途中から模索してやってました。
 
 
PS2以降、信長はプレイしていませんが、今どんな感じになっているのでしょうね☆機会があったらまた遊んでみたいと思います。
 
 
 
 
 

日記

スーファミ時代の後半にクロノトリガーをプレイしました。

発売は確か95年の春あたりだったと思うのですが、実はこの頃、RPGに少し飽きが来ていた時期で、個人的に「発売日に買う!」とまではいかなかったんですよね。
 
そのため遊ぶソフトがなくなったときに、ちょっと友達から借りてプレイしたのですが、、
 
 
いや、、面白すぎww
 
 
RPGに飽きた自分。その自分の批評的な視線のさらに上を行く完成度で、良い意味でやってくれた!と思いましたね。
 
 
ちなみにクロノトリガーの発売元はスクウェアなんですが、キャラデザインは鳥山明なんですよね。
 
当時鳥山明といえばドラクエのデザインを担当していましたので、要はエニックス側だったわけです。
 
しかしスクウェアのソフトに鳥山明、しかもシナリオの原案は堀井雄二!と、まるでスクウェアのドラクエ的な、そういった雰囲気もありました。また音楽は植松さんも担当されていたので、この当時のRPGの製作スタッフの精鋭が集まって制作したソフトでしたよね。
 
 
なので、脚本もデザインも音楽もゲームシステムも、もうガチで完璧でした。
 
おそらく今プレイしてもかなり楽しめると思います。
 
 
実際各ハードでリメイク版が相次いで発売されてますので、時代を超えて高い評価を受けるゲームといえますね。
 
 
 
 

 

日記

ダービースタリオンとゲームバランス

ダービースタリオンは競走馬の育成という、管理人がそれまでプレイしたことのない内容でした。
 
もともとダビスタの愛称で親しまれていたゲームで、あの当時もかなり話題になっていたんですよね。
 
しかしどうも自分としては興味のあるジャンルじゃなかったので、とくに興味をそそられなかったんですが、ある日試しに購入してみたんです。
 
ただいわゆる全体的なシステムが最初は把握できなかったので、最初の頃はいまいち乗れなかったんですけれども、しかし徐々にそのノウハウを知ることが出来まして、、
 
それからはもう毎日ダビスタをプレイしていました。
 
 
一番面白かったのが、いわゆる不確定要素。
 
その馬の強さは何度かレースをこなしていけば知ることになるのですが、晩成型もいたりして、やっぱり最後までわからないんですよね。
 
で、トレーニングもどれだけ伸びがあるのかもパラメーターで出るわけじゃないので、不安定な状態でゲームをすすめていくわけです。
 
ですので勝った時の喜びは滅茶苦茶イイ☆んですよね。
 
 
RPGや対戦アクション、そしてダビスタ。非常に思い出深いゲームです。
 
 
 
 
 

日記

スーファミのストⅡを振り返る

1992年6月、スーファミにあのストⅡが移植されました。
 
ファイナルファイトも凄かったですが、全国的にブームになっていたのはやはりストⅡ。ゲーセンでしかプレイできなかったゲームですが、スーファミのソフトを買えば好き放題部屋でプレイできます。これはもうガチでワクワクしてましたよね。
 
実際ゲーム誌でスーファミ版の画面が掲載されると、実際ゲーセン版とスーファミ版で、キャラの大きさはどれくらい違うのだろうとか、変に集中して読み漁っていた記憶があります。
 
 
また自分には弟がいたので、それこそ家で対戦格闘できるんですよね。これは今振り返るとガチで幸運だったというか。もちろん一人プレイもできますけど、それだと限界があるんですよね。
 
ちなみに自分はメインキャラはリュウでプレイしていたのですが、弟はブランカ。このブランが激強でして、ほとんど勝てませんでした(汗)弟が強いのもあったのでしょうが、あとで調べてみるとブランカはリュウの天敵らしく、あの強さはそういう相性もあったのかと、今振り返って思います。
 
 
しかしホント面白かったですね。いつかまた弟と対戦したいです☆
 
 
 
 

日記

ファイナルファイト

1990年、ついにスーパーファミコンが発売されました。
 
定価は確か24,800円と、小学生にはなかなか敷居の高い、いや高過ぎる価格でしたが、せっせとお正月のお年玉などを貯めて、そしてそれを弟と助け合いw、購入した記憶があります。
 
最初はカプコンのファイナルファイトを購入しました。
 
 
これはですね、まずファミコンでは到底不可能だった、いわゆるデカキャラの操作ですね。これをまず経験してみたかったというか。
 
それこそ当時はゲーセンでしかプレイできなかったクオリティが、家で遊べる喜びですよね。
 
これが一番大きかったです。
 
 
今でこそアクションでは当たり前となったキャラサイズですが、この当時はこれだけで「すごいものを見た」的な感覚になってましたからねw
 
ただ今振り返るとキャラだけでなくゲームとしての完成度も非常に高かったですから、これは流石カプコンですね。やっぱりガチで凄いメーカーだと思います。
 
 
 
 

 

日記

FF4 アクティブタイムバトルの幕開け

スーファミを購入したのが92年の1月。それからファイナルファイトやスーパーマリオワールド、F-ZEROなどをプレイしてましたが、中でも思い出深いのがFF4です。
 
ちなみにFFシリーズを最初にプレイしたのが、その前年のFF3でしたが、最初にFF4を見たとき、たった1年での進化にガチで驚いてしまいました。
 
正直FFなので、買う前から面白いということが前提になってましたが、良い意味で裏切られたというか、当初の想定以上に面白かったんですよね。
 
それはスーファミにプラットフォームが移ったことによって、画質や音質がさらにクリアになったことはもちろん、ゲーム自体の完成度も凄かったんです。
 
基本この頃のFFはシリーズ毎に何か新しい試みを付加するというのが魅力で、FF4では、アクティムタイムバトルが採用されました。
 
 
これはリアルな時間軸にのっとったバトルシステムのことで、従来のターン制とは異なった、素早いキャラが何度もアタックできる仕様となりました。
 
この仕様により、魔法のヘイストがかなり重要な位置を占め、ファミコン時代ではなし得なかった「時間」という概念がRPGにいよいよ搭載されることになったのです。
 
 
つづく
 
 
 
 
 

日記