FF9とストーリー

まだファミコン時代の頃、ファイナルファンタジーが目指すものは何か?と聞かれ、製作スタッフがズバリ「映画」と答えたのが印象的です。
 
では映画としてのメディアを目指す部分において、まず真っ先に優先されたのは何かといえば、やはりグラフィックだと思われます。
 
例えばいわゆる「ムービー」と呼ばれる場面があります。
 
誰が名付けたのか、今となってはわかりませんが、画面の精細度や密度が上がり、それこそ映画さながらの演出が繰り広げられます。
 
そしてこのムービーをいち早く取り入れたのが、ファイナルファンタジーでした。
 
確かFF7が最初ではなかったかと思います。
 
 
で、FF9にももちろんムービーはあるのですが、今回はどちらかというとストーリーが映画的というか、
 
どこか温かく、そして切ない。優しさに溢れ、時には涙溢れるほど悲しいときも。そういった悲喜こもごもな物語に一喜一憂したものでした。
 
それぞれのキャラの性格や個性はもちろん、いつの間にか生きるとは何かを問いかけられているような、そんな壮大な物語がFF9に確かに存在していたと思います。
 
 
 
 
 

FF9とBGM

原点回帰のFF9ですが、この観点で、古くからのファンが喜んだであろう仕掛けがいくつか見受けられます。
 
とくに戦闘シーンのBGM!
 
イントロのメロディがFF3の戦闘曲にそっくりなんです!
 
また本曲のほうも、FF3と似てる流れなんですよね。
 
 
これは確実に製作サイドが狙ってくれた仕様なのではないでしょうか☆
 
 
自分はファミコン時代のFF3がFFシリーズで最初にプレイした作品なので、思い入れはかなり強いんです。そのFFの戦闘シーンが甦ったかのようで、ガチで嬉しかったのを覚えています。
 
 
そしてそれ以外のBGMも、いつか帰るところや、主題歌のメロディズオブライフ、独りじゃないなどなど、秀逸な楽曲がズラリと並んでいます。
 
ゲームシステムだけでなく、音楽面も原点回帰したかのような作り。この点でもナイス過ぎる完成度でした☆
 
 
 
 
 

FF9と温故知新

時代はちょうど2000年。確かドラクエⅦが発売される一か月前くらいに、当時のファイナルファンタジーの新作である「9」が発売されました。
 
このFF9。通底するテーマはズバリ温故知新。
 
古きを求め新しきを知るの精神でw、いわゆる原点回帰を志した作品です。
 
 
当時それこそスクウェアが中心となって、RPGのグラフィックやムービーが凄まじく進化していた時代でした。そしてこの頃、その究極をきわめたのが、FF8だったように思うんですね。
 
 
そしてその8の続編ということで、今度は一体どうなるんだろうとワクワクしながら待っていたのを記憶しています。
 
 
結果9は、そのグラフィック路線をそのまま進化させるのではなく、一旦ファミコンやスーファミの古き良きFFに回帰することをチョイスしました。
 
自分はこの当時、この選択にガチで賛成でしたね。
 
それこそファミコン幻想的なものが、自分の中ではこの頃結構高まっていたので、そこにフォーカスした作品が出るのかと非常にワクワクしていた記憶があります。
 
 
以上本日はFF9の発売について記載してみました。
 
プレイの感想はまた後日記載したいと思います。
 
 
 

ドラクエⅦの謎解きややり込み要素

石板探しにしろ、職業選択にしろ、そしてストーリー展開もそうですが、
 
このドラクエⅦというのは、基本謎解きややり込み要素が満載でしたね。
 
シンプルに言えば、ガッツリやり応えありましたよ!的なw
 
 
まあなぜサブタイトルが「エデンの戦士たち」なのかは、いまだに謎なんですけどw
 
 
それとこれは賛否両論分かれるんですが、基本FFに比べてドラクエはそれほどグラフィックに執着しないので、絵的にはスーファミからちょっと進化しただけなんですよね。
 
自分はこれがとても馴染みやすくかなり良かったです。
 
いわゆる見おろし型のフィールドや2Dの戦闘シーン。古き良きドラクエがそのまま2000年によみがえった的な、そういった仕様も嬉しかったですね☆
 
 
 

ドラクエⅦでキャラとの会話ができる

今でこそそれほど珍しい機能じゃないんですけど、
 
ドラクエⅦでは仲間と会話ができます。
 
で、この仕様はじつはドラクエⅦがシリーズ初でして、当時はかなり斬新に感じたものでした。
 
もちろん過去作でも、物語の重要な部分ではキャラは話しますし、その中で物語は展開していきます。
 
しかしノーマルなプロセス中に、キャラに話しかけて、キャラがそれに答えるという流れは、それまでなかったんですよね。
 
 
で、キャラによっては、イジってきたり馬鹿にしてきたり、主人公に共感してくれたり、やさしくしてくれたりと色々です。
 
ちょっと暇になった時に話しかけたりすると、わりとなごみますw
 
 
ただ主人公だけはしゃべりません。これは11でもそうです。
 
ここだけはドラクエの譲れない仕様というか、主人公=プレイヤー的な観点が通底しているのではないかと思うのです。
 
 
いずれにせよ、キャラとの会話、楽しかったですね☆
 
 
 
 

ドラクエⅦの転職システムとダーマ神殿

ドラクエⅦ、石板に次ぐもう一つの特徴として挙げられるのが、職業の豊富さ、です。
 
ドラクエのジョブ、つまり職業は、ドラクエⅢから始まりました。
 
で、全シリーズ通じて、ダーマ神殿が出てきて転職を繰り返す的なイメージがありますが、
 
ドラクエⅣとⅤにダーマ神殿は出てきません。
 
 
もちろん職業的スキルや性格はありますが、転職システムは毎回ではないんですよね。
 
 
で、そのダーマ神殿は、Ⅶで登場。Ⅵに引き続き、初の2シリーズ連続となります。
 
 
ただプラットフォームが次世代機に移ったため、充分な容量を確保でき、職業数が大幅に増えました!
 
 
実際プレイすると、石板探しの他に、新しい職業のスキルを身に着けたくて、ガンガン熟練度稼ぎしちゃうんですよね☆
 
これも最高に面白かったです!

ドラクエⅦといえば石板探し

ドラクエⅦといえば石板探しといわれるくらい、ストーリー全編を通じて、石板を探し求める旅が待っています。
 
これが結構面白いというか、シンプルに探求する面白さがあります。
 
石板を見つけたときや揃ったときのの達成感。さらに新しい土地や物語が待ち受けているワクワク感と、いろんな感情を充足させてくれる、そういった展開の連続です。
 
 
もちろんすべての石板がすんなり見つかるわけでなく、それこそしらみつぶしに探したのに一向に出てこない石板もあったりするので、やっとの思いで見つけたときの嬉しさと言ったら☆
 
 
で、当時のRPGというとトータル60時間くらいでクリアできるのですが、この石板探しのおかげで、クリアまでの時間がさらに伸びるんですよね。
 
できるだけ長くプレイしていたい自分にとって、こういった部分もナイスでした☆
 
 
 

ドラクエⅦ(PS1)の思い出

さかのぼること20年前、ワクワク感全開でプレイし始めたドラクエⅦですが、
 
 
ゲームを開始して、あることに気付きます。
 
 
戦闘がはじまらない。
 
 
流石にドラクエで戦闘シーンがないというのは考えずらいので、
 
 
あれ?いつになったら戦えるんだろ??と、当時はなかなか疑問に感じながら序盤を進めていました。
 
 
まあ全編通じてテーマとなっている「石板集め」が、その序盤から始まるのですが、でも、凄いと思うのは、戦闘がなくても、ドラクエを楽しめてるんですよね。
 
もちろん随所に色んな仕掛け、ユーザーを楽しますためのしかけはあるんでしょうけど、しかし、でもそれは簡単にできることじゃないですからね。 
 
それこそドラクエの歴史というか、ドラクエの成せる業的な、そういった柱があるんじゃないかと思うんです。
 
 
そして最初に石板を揃えた後、いよいよ戦闘が始まることになります。
 
 
つづく