ドラクエ7、2000年の発売

ドラクエⅥの発売が1995年、Ⅶが2000年の発売と、この当時としては5年間待ちに待ったという感覚が大きかったですね。
 
ちなみにこの間にFFは3タイトルも発売していて、この差は一体何なのか?と、ちょっとやきもきした記憶もあります。
 
で、実際発売日に早速ゲットしてプレイしてみたところ、、
 
やっぱりドラクエは面白い!
 
となるわけです。
 
 
一体そこに何があるのか、なぜ面白いのか、それは堀井雄二さんに聞いてみないと究極のところはわかりませんが、
 
基本ドラクエって一度プレイするとやめられなくなるんですよねw
 
 
途中で飽きたとか、つまらなくなったとか、全タイトル歴代通じて一度もないですから。
 
 
そしてドラクエⅦももちろん最初から、ドハマリでした。
 
もう20年も昔ですけど、ゲーム時の音楽、村とか戦闘シーンとかすぐに思い出せますからね。
 
 
以上本日はドラクエⅦについて記載してみました。
 
 
また実際プレイした感想、詳細はまた後日記載したいと思います。
 
 
 
 
 

PS5の初年度生産台数は、、

PS5の発売に際し、気になるニュースを発見しました。
 
 
さっくり言うと、発売年の生産台数はPS4より少ないよ、ということ。
 
 
生産台数とひとくちにいっても需要との兼ね合いもありますので、PS4より少ないからと言って、直ちに供給が少ないです!とも言いにくいのですが、、
 
 
こういう点を鑑みるに、ローンチタイトルは何になるのだろう?と思うんですよね。
 
 
今年2020年は、あつまれどうぶつの森、FF7リメイクや聖剣伝説3、またモンハンワールドも魅力満載のアップデートが定期的に実装されています。
 
前半にこの勢いですと、じゃあ後半は?となりますが、さらにファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター、テイルズ オブ アライズと、続々とビッグタイトルが発売されます。
 
 
となると、ローンチタイトルはますます謎ですw

ドラクエも最新作は発売されるようですが、PS5の発売に間に合うとは現状考えづらいです。
 
またモンハンワールド2も前述の通り1のアップデートが頻繁にアップされてますので、これもちょっと考えづらいんですよね。
 
ですので一番可能性があるのはFFの最新作ですね。
 
前作15はもう3,4年くらい前ですので、こちらはやや現実味が高いですね。
 
期待して待ちたいと思います!

ドラクエⅦ

さてFF7のプラットフォームがプレステに移り、他のメーカーも続々とプレステ版のソフトの発売を開始しました。
 
そして2000年、ついにドラクエⅦがプレステにて発売されました。
 
 
この頃のFFとドラクエを比較するに、最新作の発売はFFのほうが頻度が高かったんですよね。
 
例えばFF7が96年か97年あたりに発売され、その後8が1999年、9が2000年と、次々に新作が出ていました。
 
 
一方ドラクエは95年12月のドラクエ6の発売以降、続編の7が出るまでになんと5年も経過していました。
 
 
ただこの分のギャップというか、少し大げさかもしれませんが、日本全土がドラクエの新作を待っていた!というか、そういった雰囲気が7の発売時期にあったんですよね。
 
 
つづく
 
 
 
 
 

PS1を振り返る

PS5の発売が決定し、販売価格はどれくらいになるのか、色々予想されてますね。
 
スペック的に、5万円は超えそうな感じです。
 
 
で、そういうことを考えながら、PS1の初期の販売価格はどれくらいだったのだろうと、ふと気になって調べてみたんです。
 
 
すると、39,800円。予想以上に高額でした。
 
 
ちなみにPS1が発売されたのが1994年の12月。
 
まだまだスーファミが隆盛を誇っていた時期です。
 
そしてそのスーファミでさえ、2万円台でしたので、なかなかどうしてハイコストだったんですよね。
 
 
ただその2年後の1996年には、一気に19,800円まで下がります。
 
 
実際このあたりからPS1の人気が拡大した感がありますね。
 
 
PS5の発売も楽しみですね☆
 
 
 

好き嫌いの分かれるクロノクロス

クロノトリガーがどちらかというと高評価が目立っていたのに対して、クロノクロスは結構レビューが分かれるんですよね。
 
しかも両極端というか、滅茶苦茶面白かった!という方もいれば、いやそれはちょっと、、的な方も多いんです。
 
管理人は面白かったですけれども、実際プレイしながら、これは評価は分かれるんじゃないかと、思っていました。
 
 
例えばクロノトリガーは未来に行ったり過去に行ったりと、時間軸を動いていくのですが、クロノクロスは同時代の違う場所、つまりパラレルワールドを行ったり来たりします。
 
この仕様も面白いのですが、ここも評価の分かれ目かもしれません。
 
 
それとストーリーや戦闘システムも、結構ハードルが高いというか、ちょっと難しいのがクロノクロスの特徴です。これは慣れればガチで面白いのですが、そこに行き着くまでに個人差があるかもしれません。
 
 
またこの間のエイプリルフールに、クロノトリガー2というネタがSNSにありましたが、是非スクウェアに実現してほしいです。
 
 
 

クロノクロス

スーファミで一作のみ発売されたクロノトリガー。以前にも書きましたが、このソフトの作り込みや完成度はガチでズバ抜けていて、終始圧倒されていたのを思い出します。
 
そしてそれから4年後。プラットフォームをプレステに移し、続編のクロノクロスが発売されました。
 
正直自分はクロノクロスの発表時点で期待しかなく、今か今かと発売日を楽しみにしていました。
 
 
そしていざソフトをゲットし、起動してみると、そこには今も語り継がれる伝説のオープニングが始まりました。
 
名曲「時の傷痕」に乗せて、いわゆるムービーのオープニングが展開されます。
 
 
もうこのOPを見ただけで、まるですでにエンディングを見てしまったかのような衝撃を受けたのを覚えています。
 
 
つづく

ロマンシングサガ1作目の長所と短所

久しぶりにロマサガ1作目のゲーム画面を見てみると、セリフがふきだし式なんですよね。早すぎたLINEみたいな(笑)
 
で、前にも書いたんですがやはりフリーシナリオシステムは斬新でしたし楽しかったですね。冒険を進めていくと、いわゆる分岐点的というか、どちらを選ぶ?みたいな場面がたくさんあって、ガチで自由度満点でした。
 
ただひとつ欠点があるとすれば、敵キャラがマップ上にたくさんいるのですが、ひたすらこちらにむかってくるので、とにかく戦闘をこなさなければならないというところ。
 
とくにダンジョンなんかで道が狭くなると、モンスターが並び始め、対戦の順番待ちみたいになるんですよね(笑)。
 
 
しかしその戦闘中、スキルを閃いたときのモーションは快感でしたね。確かくるりと一回転して「○○を閃いた!」みたいな、あれはガチで良かったです。
 
また時間があったらゆっくりやってみたいですね。

ロマンシングサガの画期的なシステム

80年代後半のRPGの勃興から4,5年が経過した頃、ある程度の完成形やベースが90年代前半に出来上がりました。
 
しかしそのモデルや形式にやや不満を覚えるユーザーも出始めていたのも事実。
 
そしてそういった風潮の中、スクウェアよりロマンシングサガが発売されました。
 
 
ロマンシングサガの特筆すべき魅力の一つに、フリーシナリオ制があります。
 
 
これは従来、RPGのいわば強制的にストーリーが進行してしまうという、上記のような形式を打破したシステムであり、発売前からかなり注目されていました。

つづく