FF8のスコール(主人公)について

スコールという主人公は、何気にデフォルメという脚色を配した、シリーズ初の等身大のデザインのキャラなんですけど、
 
ビジュアル的に目立つ割にじつのところ影が薄いというか(笑)
  
 
それこそクラウドやライトニングは別格としても、もう少し存在感来てほしいと思うんです。
 
 
何でかというと、管理人がFF8をガチで好きだからという、非常に主観的な理由なんですけどね。
 
 
ただそもそも本来目立つキャラじゃない部分もあり、別に自分推しな場面もほとんど見受けられません。なのでどうしてもキャラが薄くなってしまうのもわからないではないのですが。
 
しかし実は知れば知るほど魅力たっぷりで、要はスコールの性格や長所がただ単に知られていないだけではなかとも思うのです。
 
 
昨年リマスター版も発売されましたし、もう少し人気が上がってほしいなと思う今日この頃です。

FF8は3人パーティ

これまでのFFシリーズを振り返ると、意外と3人パーティが多いんですよね。
 
FF8も3人構成です。
 
この3人パーティは古くはドラクエⅡが最初ですが、なかなかどうして緊張感のある構成になるんですよね。
 
まず攻撃主としてのアタッカー。これはスコールなど主人公がだいたい当てはまります。ここはまず定番で外せないんですよね。
 
すると攻撃や防御の補助役、攻撃魔法役、回復魔法役。この3役を残り二人で回す必要があるわけです。
 
どうしても攻撃したくて回復役を攻撃魔法に回すと、あっという間にピンチになったりして(笑)。ボクシングでいうところにヒット&アウェイじゃないですけど、攻守バランスよく組み立てていかなければなりません。
 
また前述した通り、敵モンスターのレベルも上がっていくのがFF8。そしてこの3人パーティと、通常戦闘でも一定以上の緊張感を味わうことができます。
 
 
 
 
 
 
 

FF8は魔法を「使う」

ジャンクションシステムによって、魔法を「装備」する、と、前回お話ししましたが、
 
じつはさらに特殊なシステムがあります。
 
 
従来、いや2020年現在でも、魔法を使うということはMPを消費するというシステムが定番となっています。そして威力が強い魔法ほど、消費するMPも多くなります。
 
 
しかしFF8の場合は、消費する、というより、使うという感覚に近いかもしれません。
 
使用する、という部分においては意味は同じですが、
 
FF8は持っている魔法の個数で使われていきます。
 
 
例えばファイガを80個もっていた場合、一回の使用につき、一個減っていく。このような感じですね。
 
 
で、確か、この個数はステータスの数値に影響するので、つまりその魔法をジャンクションしていた場合、使えば使うほど、数値が落ちていくシステムだったはずです。
 
 
、、こうして書くと、結構ややこしかったですねw
 
 
以上本日はFF8の魔法の特殊性について述べてみました。
 

FF8のジャンクションシステム

戦闘システムにしろアビリティの仕組みにしろ、やはり作品ごとに趣向が変わります。
 
これは制作者サイドとしては、かなり大変なところだと思うのですが、
 
 
FF8の場合はなかなかどうして特殊ですw
 
 
例えばステータスの数値をアップさせるのに、なんと魔法を装備?します。
 
このジャンクションシステムは、いわゆるレベルに依存せずにステータスをアップさせることができるという特性があります。
 
 
従って、自分のレベルと敵キャラのレベルが連動する今作において、敵キャラを強くすることなく、自キャラの強さを挙げることが可能となります。
 
 
最初はとっつきにくいこのシステムですが、いざやってみるとなかなか楽しかった記憶があります☆
 
 
 

FF8は敵キャラも強くなります、、

90年代後半、次々と人気タイトル、爆発的ヒット作品が発売され、ゲーム市場はおおいに賑わいを見せていました。
 
そしてその一方、ユーザーの批評的見地も多く見受けられました。
 
例えばRPGは、強さを求めて、キャラを育成していく楽しみがあります。しかしいったん強くなってしまうと、その育成という目標も消えてしまい、以前ほど熱中できなくなったりするんですよね。
 
わかりやすい話、敵キャラの体力を超える攻撃魔法を習得してしまうと、一瞬で倒せるようになってしまう、というようなことです。
 
 
ところがFF8はここを打破してくれたんですね。
 
なんと味方が強くなると敵キャラもそれに相対して強くなってくるという点。
 
これは当時のRPGとしては非常に画期的な仕様で、かなり面白かった記憶があります。しかも敵キャラの強さの飛躍が半端なくて、自分たちが強くなればなるほど、敵の攻略が難しくなるという、キャラによってはなかなかハードな作りでした。
 
ただ当時、むしろ難しめのRPGを求めていた自分にとって、まさに的を射たりな展開でした☆
 
 
 

FF8は1999年の年明けに発売されました。

FF8は1999年の年明けに発売されました。
 
圧倒的な評価を博したFF7から、約2年の歳月が流れ、またさらに新しいFFが楽しめるという、期待感満載の発売だったと記憶しています。
 
管理人も当時は早めに予約をして、その発売を非常に楽しみにしていました。
 
 
このFF8の最大の魅力は、なんといってもそのグラフィック。
 
たとえば当時のRPGのキャラといえば、2頭身のデフォルメされたデザインが主流。従って、いわゆるストⅡなどに代表される、リアルな頭身のキャラが動くというのは、わりと夢の世界でした。
 
ところがスクウェアはそこを超えてしまうんですよね。
 
FF8はそれこそリアル頭身キャラが動き回るRPG。まずこのデザインに日本中、いや世界中が驚きました。
 
そしてFF7からさらに進化したムービーも多数収録。CD-ROM4枚という、圧倒的ボリュームをもって発売されたのでした。
 
 
 
 
 
 

FF9とストーリー

まだファミコン時代の頃、ファイナルファンタジーが目指すものは何か?と聞かれ、製作スタッフがズバリ「映画」と答えたのが印象的です。
 
では映画としてのメディアを目指す部分において、まず真っ先に優先されたのは何かといえば、やはりグラフィックだと思われます。
 
例えばいわゆる「ムービー」と呼ばれる場面があります。
 
誰が名付けたのか、今となってはわかりませんが、画面の精細度や密度が上がり、それこそ映画さながらの演出が繰り広げられます。
 
そしてこのムービーをいち早く取り入れたのが、ファイナルファンタジーでした。
 
確かFF7が最初ではなかったかと思います。
 
 
で、FF9にももちろんムービーはあるのですが、今回はどちらかというとストーリーが映画的というか、
 
どこか温かく、そして切ない。優しさに溢れ、時には涙溢れるほど悲しいときも。そういった悲喜こもごもな物語に一喜一憂したものでした。
 
それぞれのキャラの性格や個性はもちろん、いつの間にか生きるとは何かを問いかけられているような、そんな壮大な物語がFF9に確かに存在していたと思います。
 
 
 
 
 

FF9とBGM

原点回帰のFF9ですが、この観点で、古くからのファンが喜んだであろう仕掛けがいくつか見受けられます。
 
とくに戦闘シーンのBGM!
 
イントロのメロディがFF3の戦闘曲にそっくりなんです!
 
また本曲のほうも、FF3と似てる流れなんですよね。
 
 
これは確実に製作サイドが狙ってくれた仕様なのではないでしょうか☆
 
 
自分はファミコン時代のFF3がFFシリーズで最初にプレイした作品なので、思い入れはかなり強いんです。そのFFの戦闘シーンが甦ったかのようで、ガチで嬉しかったのを覚えています。
 
 
そしてそれ以外のBGMも、いつか帰るところや、主題歌のメロディズオブライフ、独りじゃないなどなど、秀逸な楽曲がズラリと並んでいます。
 
ゲームシステムだけでなく、音楽面も原点回帰したかのような作り。この点でもナイス過ぎる完成度でした☆