最近、志村けんさんを特集した番組や動画を見ています。
なかでも一番印象に残ったのが、「自分が笑われること。他人をいじることもなく、自分が笑われることがモットー」といった、ご本人の笑いに対するスタンスです。
確かに「アイーン」にしろ「だっふんだ」にしろ、それとひとみばあさんもそうですね、志村さんは自身の動きと表情のみで笑わせてくれます。
また近年は、モテないおじさん、カッコ付けたおじさん、そういったキャラでコントドラマを作っていて、こちらもまた自身が笑われることにより、超絶に面白い完成度となっています。
もう新しい作品や志村さん自身を拝見することができないのは非常に残念ですが、志村さんが残してくれた数々のコントを見ながら、色んなことを勉強させていただければと思います。
志村けんさん、今までたくさんの笑いを本当にありがとうございました。感謝に堪えません(涙)。
またいつの日か、圧倒的に魅力なリングを、、
各種イベントの中止や延期が相次いでいますね。
4月の中旬に行われる予定だった総合格闘技大会RIZINも、5月の仙台大会と合わせて中止となってしまいました。
現在の状況を鑑みるに致し方ないといったところでしょうか。
ただ現在のRIZINは以前と比べて、スター選手の数が圧倒的に増えてきました。
朝倉兄弟はもちろん、堀口恭二、那須川天心、浜崎朱加に山本美憂、RENAも浅倉カンナもいます。
選手たちはファン以上に試合をしたくてうずうずしてるかもしれませんが、ここは焦らずに、じっくりスキルアップにフォーカスしてほしいですね。
そしてまたいつの日か、圧倒的に魅力なリングを見てみたいです☆
ドラクエⅦ
さてFF7のプラットフォームがプレステに移り、他のメーカーも続々とプレステ版のソフトの発売を開始しました。
そして2000年、ついにドラクエⅦがプレステにて発売されました。
この頃のFFとドラクエを比較するに、最新作の発売はFFのほうが頻度が高かったんですよね。
例えばFF7が96年か97年あたりに発売され、その後8が1999年、9が2000年と、次々に新作が出ていました。
一方ドラクエは95年12月のドラクエ6の発売以降、続編の7が出るまでになんと5年も経過していました。
ただこの分のギャップというか、少し大げさかもしれませんが、日本全土がドラクエの新作を待っていた!というか、そういった雰囲気が7の発売時期にあったんですよね。
つづく
PS1を振り返る
PS5の発売が決定し、販売価格はどれくらいになるのか、色々予想されてますね。
スペック的に、5万円は超えそうな感じです。
で、そういうことを考えながら、PS1の初期の販売価格はどれくらいだったのだろうと、ふと気になって調べてみたんです。
すると、39,800円。予想以上に高額でした。
ちなみにPS1が発売されたのが1994年の12月。
まだまだスーファミが隆盛を誇っていた時期です。
そしてそのスーファミでさえ、2万円台でしたので、なかなかどうしてハイコストだったんですよね。
ただその2年後の1996年には、一気に19,800円まで下がります。
実際このあたりからPS1の人気が拡大した感がありますね。
PS5の発売も楽しみですね☆
好き嫌いの分かれるクロノクロス
クロノトリガーがどちらかというと高評価が目立っていたのに対して、クロノクロスは結構レビューが分かれるんですよね。
しかも両極端というか、滅茶苦茶面白かった!という方もいれば、いやそれはちょっと、、的な方も多いんです。
管理人は面白かったですけれども、実際プレイしながら、これは評価は分かれるんじゃないかと、思っていました。
例えばクロノトリガーは未来に行ったり過去に行ったりと、時間軸を動いていくのですが、クロノクロスは同時代の違う場所、つまりパラレルワールドを行ったり来たりします。
この仕様も面白いのですが、ここも評価の分かれ目かもしれません。
それとストーリーや戦闘システムも、結構ハードルが高いというか、ちょっと難しいのがクロノクロスの特徴です。これは慣れればガチで面白いのですが、そこに行き着くまでに個人差があるかもしれません。
またこの間のエイプリルフールに、クロノトリガー2というネタがSNSにありましたが、是非スクウェアに実現してほしいです。
クロノクロス
スーファミで一作のみ発売されたクロノトリガー。以前にも書きましたが、このソフトの作り込みや完成度はガチでズバ抜けていて、終始圧倒されていたのを思い出します。
そしてそれから4年後。プラットフォームをプレステに移し、続編のクロノクロスが発売されました。
正直自分はクロノクロスの発表時点で期待しかなく、今か今かと発売日を楽しみにしていました。
そしていざソフトをゲットし、起動してみると、そこには今も語り継がれる伝説のオープニングが始まりました。
名曲「時の傷痕」に乗せて、いわゆるムービーのオープニングが展開されます。
もうこのOPを見ただけで、まるですでにエンディングを見てしまったかのような衝撃を受けたのを覚えています。
つづく
ロマンシングサガ1作目の長所と短所
久しぶりにロマサガ1作目のゲーム画面を見てみると、セリフがふきだし式なんですよね。早すぎたLINEみたいな(笑)
で、前にも書いたんですがやはりフリーシナリオシステムは斬新でしたし楽しかったですね。冒険を進めていくと、いわゆる分岐点的というか、どちらを選ぶ?みたいな場面がたくさんあって、ガチで自由度満点でした。
ただひとつ欠点があるとすれば、敵キャラがマップ上にたくさんいるのですが、ひたすらこちらにむかってくるので、とにかく戦闘をこなさなければならないというところ。
とくにダンジョンなんかで道が狭くなると、モンスターが並び始め、対戦の順番待ちみたいになるんですよね(笑)。
しかしその戦闘中、スキルを閃いたときのモーションは快感でしたね。確かくるりと一回転して「○○を閃いた!」みたいな、あれはガチで良かったです。
また時間があったらゆっくりやってみたいですね。
ロマンシングサガの画期的なシステム
80年代後半のRPGの勃興から4,5年が経過した頃、ある程度の完成形やベースが90年代前半に出来上がりました。
しかしそのモデルや形式にやや不満を覚えるユーザーも出始めていたのも事実。
そしてそういった風潮の中、スクウェアよりロマンシングサガが発売されました。
ロマンシングサガの特筆すべき魅力の一つに、フリーシナリオ制があります。
これは従来、RPGのいわば強制的にストーリーが進行してしまうという、上記のような形式を打破したシステムであり、発売前からかなり注目されていました。
つづく