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FF8のジャンクションシステム

戦闘システムにしろアビリティの仕組みにしろ、やはり作品ごとに趣向が変わります。
 
これは制作者サイドとしては、かなり大変なところだと思うのですが、
 
 
FF8の場合はなかなかどうして特殊ですw
 
 
例えばステータスの数値をアップさせるのに、なんと魔法を装備?します。
 
このジャンクションシステムは、いわゆるレベルに依存せずにステータスをアップさせることができるという特性があります。
 
 
従って、自分のレベルと敵キャラのレベルが連動する今作において、敵キャラを強くすることなく、自キャラの強さを挙げることが可能となります。
 
 
最初はとっつきにくいこのシステムですが、いざやってみるとなかなか楽しかった記憶があります☆
 
 
 

FF8は敵キャラも強くなります、、

90年代後半、次々と人気タイトル、爆発的ヒット作品が発売され、ゲーム市場はおおいに賑わいを見せていました。
 
そしてその一方、ユーザーの批評的見地も多く見受けられました。
 
例えばRPGは、強さを求めて、キャラを育成していく楽しみがあります。しかしいったん強くなってしまうと、その育成という目標も消えてしまい、以前ほど熱中できなくなったりするんですよね。
 
わかりやすい話、敵キャラの体力を超える攻撃魔法を習得してしまうと、一瞬で倒せるようになってしまう、というようなことです。
 
 
ところがFF8はここを打破してくれたんですね。
 
なんと味方が強くなると敵キャラもそれに相対して強くなってくるという点。
 
これは当時のRPGとしては非常に画期的な仕様で、かなり面白かった記憶があります。しかも敵キャラの強さの飛躍が半端なくて、自分たちが強くなればなるほど、敵の攻略が難しくなるという、キャラによってはなかなかハードな作りでした。
 
ただ当時、むしろ難しめのRPGを求めていた自分にとって、まさに的を射たりな展開でした☆
 
 
 

FF8は1999年の年明けに発売されました。

FF8は1999年の年明けに発売されました。
 
圧倒的な評価を博したFF7から、約2年の歳月が流れ、またさらに新しいFFが楽しめるという、期待感満載の発売だったと記憶しています。
 
管理人も当時は早めに予約をして、その発売を非常に楽しみにしていました。
 
 
このFF8の最大の魅力は、なんといってもそのグラフィック。
 
たとえば当時のRPGのキャラといえば、2頭身のデフォルメされたデザインが主流。従って、いわゆるストⅡなどに代表される、リアルな頭身のキャラが動くというのは、わりと夢の世界でした。
 
ところがスクウェアはそこを超えてしまうんですよね。
 
FF8はそれこそリアル頭身キャラが動き回るRPG。まずこのデザインに日本中、いや世界中が驚きました。
 
そしてFF7からさらに進化したムービーも多数収録。CD-ROM4枚という、圧倒的ボリュームをもって発売されたのでした。
 
 
 
 
 
 

FF9とストーリー

まだファミコン時代の頃、ファイナルファンタジーが目指すものは何か?と聞かれ、製作スタッフがズバリ「映画」と答えたのが印象的です。
 
では映画としてのメディアを目指す部分において、まず真っ先に優先されたのは何かといえば、やはりグラフィックだと思われます。
 
例えばいわゆる「ムービー」と呼ばれる場面があります。
 
誰が名付けたのか、今となってはわかりませんが、画面の精細度や密度が上がり、それこそ映画さながらの演出が繰り広げられます。
 
そしてこのムービーをいち早く取り入れたのが、ファイナルファンタジーでした。
 
確かFF7が最初ではなかったかと思います。
 
 
で、FF9にももちろんムービーはあるのですが、今回はどちらかというとストーリーが映画的というか、
 
どこか温かく、そして切ない。優しさに溢れ、時には涙溢れるほど悲しいときも。そういった悲喜こもごもな物語に一喜一憂したものでした。
 
それぞれのキャラの性格や個性はもちろん、いつの間にか生きるとは何かを問いかけられているような、そんな壮大な物語がFF9に確かに存在していたと思います。
 
 
 
 
 

FF9とBGM

原点回帰のFF9ですが、この観点で、古くからのファンが喜んだであろう仕掛けがいくつか見受けられます。
 
とくに戦闘シーンのBGM!
 
イントロのメロディがFF3の戦闘曲にそっくりなんです!
 
また本曲のほうも、FF3と似てる流れなんですよね。
 
 
これは確実に製作サイドが狙ってくれた仕様なのではないでしょうか☆
 
 
自分はファミコン時代のFF3がFFシリーズで最初にプレイした作品なので、思い入れはかなり強いんです。そのFFの戦闘シーンが甦ったかのようで、ガチで嬉しかったのを覚えています。
 
 
そしてそれ以外のBGMも、いつか帰るところや、主題歌のメロディズオブライフ、独りじゃないなどなど、秀逸な楽曲がズラリと並んでいます。
 
ゲームシステムだけでなく、音楽面も原点回帰したかのような作り。この点でもナイス過ぎる完成度でした☆
 
 
 
 
 

FF9と温故知新

時代はちょうど2000年。確かドラクエⅦが発売される一か月前くらいに、当時のファイナルファンタジーの新作である「9」が発売されました。
 
このFF9。通底するテーマはズバリ温故知新。
 
古きを求め新しきを知るの精神でw、いわゆる原点回帰を志した作品です。
 
 
当時それこそスクウェアが中心となって、RPGのグラフィックやムービーが凄まじく進化していた時代でした。そしてこの頃、その究極をきわめたのが、FF8だったように思うんですね。
 
 
そしてその8の続編ということで、今度は一体どうなるんだろうとワクワクしながら待っていたのを記憶しています。
 
 
結果9は、そのグラフィック路線をそのまま進化させるのではなく、一旦ファミコンやスーファミの古き良きFFに回帰することをチョイスしました。
 
自分はこの当時、この選択にガチで賛成でしたね。
 
それこそファミコン幻想的なものが、自分の中ではこの頃結構高まっていたので、そこにフォーカスした作品が出るのかと非常にワクワクしていた記憶があります。
 
 
以上本日はFF9の発売について記載してみました。
 
プレイの感想はまた後日記載したいと思います。
 
 
 

ドラクエⅦの謎解きややり込み要素

石板探しにしろ、職業選択にしろ、そしてストーリー展開もそうですが、
 
このドラクエⅦというのは、基本謎解きややり込み要素が満載でしたね。
 
シンプルに言えば、ガッツリやり応えありましたよ!的なw
 
 
まあなぜサブタイトルが「エデンの戦士たち」なのかは、いまだに謎なんですけどw
 
 
それとこれは賛否両論分かれるんですが、基本FFに比べてドラクエはそれほどグラフィックに執着しないので、絵的にはスーファミからちょっと進化しただけなんですよね。
 
自分はこれがとても馴染みやすくかなり良かったです。
 
いわゆる見おろし型のフィールドや2Dの戦闘シーン。古き良きドラクエがそのまま2000年によみがえった的な、そういった仕様も嬉しかったですね☆
 
 
 

ドラクエⅦでキャラとの会話ができる

今でこそそれほど珍しい機能じゃないんですけど、
 
ドラクエⅦでは仲間と会話ができます。
 
で、この仕様はじつはドラクエⅦがシリーズ初でして、当時はかなり斬新に感じたものでした。
 
もちろん過去作でも、物語の重要な部分ではキャラは話しますし、その中で物語は展開していきます。
 
しかしノーマルなプロセス中に、キャラに話しかけて、キャラがそれに答えるという流れは、それまでなかったんですよね。
 
 
で、キャラによっては、イジってきたり馬鹿にしてきたり、主人公に共感してくれたり、やさしくしてくれたりと色々です。
 
ちょっと暇になった時に話しかけたりすると、わりとなごみますw
 
 
ただ主人公だけはしゃべりません。これは11でもそうです。
 
ここだけはドラクエの譲れない仕様というか、主人公=プレイヤー的な観点が通底しているのではないかと思うのです。
 
 
いずれにせよ、キャラとの会話、楽しかったですね☆