スーファミで一作のみ発売されたクロノトリガー。以前にも書きましたが、このソフトの作り込みや完成度はガチでズバ抜けていて、終始圧倒されていたのを思い出します。
そしてそれから4年後。プラットフォームをプレステに移し、続編のクロノクロスが発売されました。
正直自分はクロノクロスの発表時点で期待しかなく、今か今かと発売日を楽しみにしていました。
そしていざソフトをゲットし、起動してみると、そこには今も語り継がれる伝説のオープニングが始まりました。
名曲「時の傷痕」に乗せて、いわゆるムービーのオープニングが展開されます。
もうこのOPを見ただけで、まるですでにエンディングを見てしまったかのような衝撃を受けたのを覚えています。
つづく
月別アーカイブ: 2020年3月
ロマンシングサガ1作目の長所と短所
久しぶりにロマサガ1作目のゲーム画面を見てみると、セリフがふきだし式なんですよね。早すぎたLINEみたいな(笑)
で、前にも書いたんですがやはりフリーシナリオシステムは斬新でしたし楽しかったですね。冒険を進めていくと、いわゆる分岐点的というか、どちらを選ぶ?みたいな場面がたくさんあって、ガチで自由度満点でした。
ただひとつ欠点があるとすれば、敵キャラがマップ上にたくさんいるのですが、ひたすらこちらにむかってくるので、とにかく戦闘をこなさなければならないというところ。
とくにダンジョンなんかで道が狭くなると、モンスターが並び始め、対戦の順番待ちみたいになるんですよね(笑)。
しかしその戦闘中、スキルを閃いたときのモーションは快感でしたね。確かくるりと一回転して「○○を閃いた!」みたいな、あれはガチで良かったです。
また時間があったらゆっくりやってみたいですね。
ロマンシングサガの画期的なシステム
80年代後半のRPGの勃興から4,5年が経過した頃、ある程度の完成形やベースが90年代前半に出来上がりました。
しかしそのモデルや形式にやや不満を覚えるユーザーも出始めていたのも事実。
そしてそういった風潮の中、スクウェアよりロマンシングサガが発売されました。
ロマンシングサガの特筆すべき魅力の一つに、フリーシナリオ制があります。
これは従来、RPGのいわば強制的にストーリーが進行してしまうという、上記のような形式を打破したシステムであり、発売前からかなり注目されていました。
つづく
ドラクエ6発売前の感想
ドラクエ6が1995年12月に発売されました。
この頃のドラクエは最新作の発売頻度がFFに比べて遅く、そしてその反動も相まって、早く新しいドラクエをプレイしたい!という気運がかなり高まっていた時期でした。
当時はCMを見るたびにワクワクしていたものです。
また家族をテーマとした5と違って、様々な仲間キャラが登場する6は、どちらかというと4に近いような感覚で、古き良き天空シリーズに、また新たなる冒険が付加される!そういった興奮もあったんですよね。
つづく
ドラクエ6の特徴
旅の途中で個性的なたくさんの仲間をパーティにできるという仕組みは、ドラクエⅣに似ていますが、Ⅵの場合は、最初から主人公でプレイできるんですよね。
また自分が住む世界と、いわゆる幻の大地、この2つを行き来することが物語の軸となりますので、非常に奥行きの深い探索が可能となります。
また中盤までは従来のRPGと同様、ストーリーに限定された進行となりますが、それ以降はほぼ自由にマップ上を行ったり来たりするこごができ、いわゆる寄り道的な楽しさも豊富です。
そして復活した転職システムですね。Ⅵからは、基本職に加え、上級職も付加されており、育成の自由度もさらに広がりました。
さらに基盤となる堀井雄二さんのシナリオもありますので、物語自体もとても面白いです。
天空シリーズラストとなった今回のⅥですが、その有終に相応しく、とても素晴らしい作品でした。
スーファミ時代のドラクエ
今回はドラクエVについて書いてみたいと思います。
この時代、とくにファミコン時代の後期からスーファミ初期にかけては、RPGはファイナルファンタジーの攻勢がガチで凄かった記憶があります。
ジョブの数の多さやマップの広さなど、そのときのユーザーが求めるものを機敏に察知し、とにかく次々と新しいことを仕掛けてくれるんですよね。しかも毎回面白いわけです。
一方ドラクエはそれほど目新しいことはしませんでした。
もちろんグラフィックは良くなりましたが、それはドラクエ独自というより、ハードがスーファミになって使える色が増えた、くらいな感じなわけです。
ところが、特に新しいことをやらなくても、ドラクエはドラクエで、面白い。ずば抜けて面白い。
これを証明してくれたのがドラクエVだったと思うのです。
つづく
FF6の魅力
FF6の特筆すべき魅力として、まず真っ先に挙げられるのが、主人公が多い、という点です。
FF6にはロックやライトニング、スコールといったような、いわゆる核となる主人公は存在しません。
トータル14人の「主人公」が登場する、悲喜こもごもの物語です。
軸となるストーリーはもちろんありますが、そこに至るまでの各キャラの背景や行動が面白く、そこにのめり込んでしまうんですよね。
ちなみにジョブシステムやその世界観など、この時期のRPGはほぼ熟成された感がありました。新しいことにチャレンジするスクウェアが、FF6で何を魅せてくれるのか、それがこの愛してやまない主人公たちが繰り広げる圧倒的ストーリーだったんですよね。
久しぶりにもう一度プレイしようかな、と思っています☆
ドラクエVのテーマ
ドラクエVのテーマは、ズバリ「家族」です。
これまでありそうでなかった親子3代の物語が軸となります。
例えばドラクエⅢでは父オルテガの敵討ち的な側面もありましたが、物語のすべては主人公のプロセスであり、オルテガや主人公の子供をプレイすることはありませんでした。
そして堀井雄二さんによる、圧倒的に魅力あるストーリーが展開されていきます。
また今回はモンスターを仲間にできるという、それまでありそうでなかった仕様が付加されました。
これは結構盲点というか、FFでもこの時期はそういうシステムはなかったですからね。
それこそレアモンスターを仲間にできたときの喜びは格別で、自分はスライムベホマズンを仲間にしてかなり嬉しかったのを覚えています☆