キスティスは初回登場のときに、この人は完全にSキャラなんだろうなと思ったのですが、物語が展開していくにつれ、あまりそういうキャラではなくなったという印象があります。
まあクールな部分は最後までありましたけど。
あとは典型的な魔法使いキャラですね。ただ、キスティス以上に能力を持ち合わせた仲間がどんどん後から入ってきて、後半はちょっと存在感弱くなっちゃったかなとも。
やっぱりRPGは、攻めるなら火力の大きさにかなり左右されます。これは他の作品でも同じですよね。
しかしそうはいっても、特殊な青魔法の使い手だけあって、ピンチなどの特有の状況では、結構ガチで強かったりします。
しかも青魔法は他の魔法に比べて習得するのが簡単であるというメリットもあります。
なので、キスティスは使い方によってはなかなかどうして強キャラになったりしますので、ピンポイントでパーティに加えると良いかもですね。
FF8のゼル
ゼルというと、スキルはいわゆる武道家系。ナックルの物理攻撃を主体としたキャラとなります。
それこそ序盤から終盤まで、メインパーティーとしては不可欠のキャラ。主人公のスコールとゼル、そしてあと一人誰にするか?といった感じになります。
また意外だったのが、身長は168センチと、決してデカいわけじゃないということ。FF8の画面ではそんなに小さく見えないですけどね。
そして性格的にはガチな感情先行型。
ぐっと内心を秘めるスコールとは非常に対照的で、このゼルがいるからこそスコールの寡黙な部分が光ったり、その逆も真なりとなります。
さらに基本空気を読まない(読めない)ので、普通に外してきます。ここが原因なのかどうか、ときとしてスコールとゼル、二人の会話は漫才のボケとツッコミみたくなることがあり、軽くじわりますw
つまりコミュニケーションスキルはわりと破天荒ですが、戦闘シーンでのラッシュは特筆すべきものがあり、ガチで外せないキャラとなります。
FF8のスコール(主人公)について
スコールという主人公は、何気にデフォルメという脚色を配した、シリーズ初の等身大のデザインのキャラなんですけど、
ビジュアル的に目立つ割にじつのところ影が薄いというか(笑)
それこそクラウドやライトニングは別格としても、もう少し存在感来てほしいと思うんです。
何でかというと、管理人がFF8をガチで好きだからという、非常に主観的な理由なんですけどね。
ただそもそも本来目立つキャラじゃない部分もあり、別に自分推しな場面もほとんど見受けられません。なのでどうしてもキャラが薄くなってしまうのもわからないではないのですが。
しかし実は知れば知るほど魅力たっぷりで、要はスコールの性格や長所がただ単に知られていないだけではなかとも思うのです。
昨年リマスター版も発売されましたし、もう少し人気が上がってほしいなと思う今日この頃です。
FF8は3人パーティ
これまでのFFシリーズを振り返ると、意外と3人パーティが多いんですよね。
FF8も3人構成です。
この3人パーティは古くはドラクエⅡが最初ですが、なかなかどうして緊張感のある構成になるんですよね。
まず攻撃主としてのアタッカー。これはスコールなど主人公がだいたい当てはまります。ここはまず定番で外せないんですよね。
すると攻撃や防御の補助役、攻撃魔法役、回復魔法役。この3役を残り二人で回す必要があるわけです。
どうしても攻撃したくて回復役を攻撃魔法に回すと、あっという間にピンチになったりして(笑)。ボクシングでいうところにヒット&アウェイじゃないですけど、攻守バランスよく組み立てていかなければなりません。
また前述した通り、敵モンスターのレベルも上がっていくのがFF8。そしてこの3人パーティと、通常戦闘でも一定以上の緊張感を味わうことができます。
FF8は魔法を「使う」
ジャンクションシステムによって、魔法を「装備」する、と、前回お話ししましたが、
じつはさらに特殊なシステムがあります。
従来、いや2020年現在でも、魔法を使うということはMPを消費するというシステムが定番となっています。そして威力が強い魔法ほど、消費するMPも多くなります。
しかしFF8の場合は、消費する、というより、使うという感覚に近いかもしれません。
使用する、という部分においては意味は同じですが、
FF8は持っている魔法の個数で使われていきます。
例えばファイガを80個もっていた場合、一回の使用につき、一個減っていく。このような感じですね。
で、確か、この個数はステータスの数値に影響するので、つまりその魔法をジャンクションしていた場合、使えば使うほど、数値が落ちていくシステムだったはずです。
、、こうして書くと、結構ややこしかったですねw
以上本日はFF8の魔法の特殊性について述べてみました。
FF8のジャンクションシステム
戦闘システムにしろアビリティの仕組みにしろ、やはり作品ごとに趣向が変わります。
これは制作者サイドとしては、かなり大変なところだと思うのですが、
FF8の場合はなかなかどうして特殊ですw
例えばステータスの数値をアップさせるのに、なんと魔法を装備?します。
このジャンクションシステムは、いわゆるレベルに依存せずにステータスをアップさせることができるという特性があります。
従って、自分のレベルと敵キャラのレベルが連動する今作において、敵キャラを強くすることなく、自キャラの強さを挙げることが可能となります。
最初はとっつきにくいこのシステムですが、いざやってみるとなかなか楽しかった記憶があります☆
FF8は敵キャラも強くなります、、
90年代後半、次々と人気タイトル、爆発的ヒット作品が発売され、ゲーム市場はおおいに賑わいを見せていました。
そしてその一方、ユーザーの批評的見地も多く見受けられました。
例えばRPGは、強さを求めて、キャラを育成していく楽しみがあります。しかしいったん強くなってしまうと、その育成という目標も消えてしまい、以前ほど熱中できなくなったりするんですよね。
わかりやすい話、敵キャラの体力を超える攻撃魔法を習得してしまうと、一瞬で倒せるようになってしまう、というようなことです。
ところがFF8はここを打破してくれたんですね。
なんと味方が強くなると敵キャラもそれに相対して強くなってくるという点。
これは当時のRPGとしては非常に画期的な仕様で、かなり面白かった記憶があります。しかも敵キャラの強さの飛躍が半端なくて、自分たちが強くなればなるほど、敵の攻略が難しくなるという、キャラによってはなかなかハードな作りでした。
ただ当時、むしろ難しめのRPGを求めていた自分にとって、まさに的を射たりな展開でした☆
FF8は1999年の年明けに発売されました。
FF8は1999年の年明けに発売されました。
圧倒的な評価を博したFF7から、約2年の歳月が流れ、またさらに新しいFFが楽しめるという、期待感満載の発売だったと記憶しています。
管理人も当時は早めに予約をして、その発売を非常に楽しみにしていました。
このFF8の最大の魅力は、なんといってもそのグラフィック。
たとえば当時のRPGのキャラといえば、2頭身のデフォルメされたデザインが主流。従って、いわゆるストⅡなどに代表される、リアルな頭身のキャラが動くというのは、わりと夢の世界でした。
ところがスクウェアはそこを超えてしまうんですよね。
FF8はそれこそリアル頭身キャラが動き回るRPG。まずこのデザインに日本中、いや世界中が驚きました。
そしてFF7からさらに進化したムービーも多数収録。CD-ROM4枚という、圧倒的ボリュームをもって発売されたのでした。