FFⅢを初プレイした時、、

ドラクエⅢやⅣをプレイして、RPGの進め方や楽しみ方を一通り経験した頃に、自分の弟がFF3を購入してきました。
 
自分としてはその時期はRPGといえばドラクエでしょ?みたいな固定観念がありまして、それほど興味が湧かなかったのですが、まあでも一応プレイしてみたんですね。
 
するとまず戦闘シーンのアニメーションや、武器を2本持てる斬新さ、数々のジョブと様々な機能が実装されていることに驚きました。
 
ユーザーが「こういうRPGをプレイしてみたい」という要素、そしてドラクエではその時点でできなかったポイントが、随所にちりばめられているんですよね。
 
これは正直圧巻でしたね。
 
のちにスーファミでFF4が発売されましたが、FF3はファミコン時代のFFの集大成的な作品であり、これをプレイしていて今では本当に良かったと思っています。
 
 
 
 
 

日記

思い出深いドラクエⅢのカンダタ戦

前回の続き

さてロマリア入りし、カンダタに勝てない日々が続いていました。
 
 
それもそのはず。ロマリアで武器防具を揃えるということが面倒くさく、アリアハンの最終装備でカンダタに挑戦していましたw
 
今思うとそれでもよくカンダタまでたどり着けたという感じもするのですがw
 
 
ただこのカンダタとの闘いは非常に思い出深く、やはり倒せた時の快感はかなりのものがありました。
 
  
そもそもワンランク下の装備で挑んだカンダタ戦は、非常に不安定な状況での戦いとなり、しかし不安定であればあるほど面白さや興奮が高まるんですよね。
 
 
つまりセオリーにのっとってなかったからこそ、その面白みを味わえたわけです。
 
 
人は既知のものより未知のものに驚きます。このいわば新鮮さが、自分にとってのドラクエⅢでした。
  
 
 
そしてその後、ドラクエ5や6など、セオリー通りにゲームをプレイした時期もありましたが、敢えて前の街の装備のままプレイして、その興奮を味わうということもたまにやったりしました。
 
いわゆる自己的縛りプレイというかww
 
 
これは非常に面白いので皆さんにもオススメです☆
 
 
 
 

日記

ロマリアに突入!!

前回からのつづきです。

さて、ある程度RPGの概要を掴めてきた時期に、ロマリア入りすることになりました。
 
ちょうど島の端のお城。ここからまた新たな冒険が始まると、胸躍らせていましたね。
 
 
しかし、この段階でRPG史上初となる経験をすることになります。
 
それはズバリ勝てない敵の出現。
 
 
そうカンダタです。
 
 
今でこそ、訪れた城や町で売られている武器や防具を装備すれば、そのエリアのボスキャラを倒すのは決して難しくありません。
 
しかしあの当時はそういったセオリーがまだまだ中途半端であり、がっつりステータスを上げて挑戦というプロセスがほとんどなかったんですよね。
 
なので主人公に鋼の剣を装備させればわりと楽勝なところを、それこそ銅の剣のまま倒そうとするなど、今思えばハチャメチャなことをやっていました。
 
 
ただ今振り返ってなぜドラクエⅢが楽しかったのか。
 
その一端がここにあるような気がするのです。
 
 
つづく
 
 
 
 

日記

ドラクエの出現

さてアクションゲームやシューティング、アドベンチャーゲームなどが人気だったファミコン時代前期に、ついにドラゴンクエストが発売開始されました。
 
自分も含めて、ファミコンからゲームを始めた方がほとんどだったこの時期に、RPGという新ジャンルが到来。
 
この80年代から猛烈な勢いでRPG旋風が巻き起こっていくのですが、その第一歩となったのがドラゴンクエストでした。
 
コマンドで戦闘が発生。敵のHPを減らすポイントを数値化し、さらに主人公が成長していく。今でこそ当たり前のシステムですが、当時は非常に斬新で、多くのユーザーがたちまちドラクエにハマり出しました。
 
 
しかし管理人、ドラクエ1作目、そして2作目と、その名前こそ知っていたものの、とくに興味が湧かず、初めてドラクエをプレイしたのが3作目、そして伝説へ、でした。
 
 
つづく
 

日記

ドラクエⅢを購入した日

前回のつづきです。
 
管理人がドラクエⅢを購入したのが確か3月あたりだったと記憶しています。
 
発売日直後の猛烈な注文ラッシュからしばらく経ち、店頭にも在庫が並んでいた時期でした。
 
 
で、なぜドラクエを購入しようと思ったかなんですが、当時ジャンプを読んでまして、それこそドラクエの特集が定期的に掲載されるじゃないですか。それをいつも見てるうちに、いわゆる単純接触効果ですよね。触れれば触れるほど好きになるという、ここら辺がきっかけだったと思います。
 
 
そしていざゲームをプレイしたのですが、RPGが初めてということもあり、最初はそのシステムを把握するまでに結構時間がかかりました。
 
武器や防具を購入してステータスを上げることや、経験値を積み重ねレベルをアップさせる必要があることなど、なにからなにまで初めて尽くしだったのです。
 
 
ですのでアリアハンは模索の段階というか、まだ楽しむという過程までは行っていなかったように思います。
 
 
つづく
 
 
 
 
 

 

日記

スパルタンXの思い出

さてファミコン初期に任天堂から発売された、スパルタンXというゲームがあります。
 
このスパルタンXは、現在の対戦格闘ゲームの礎となったような作品で、必殺技こそありませんが、上下キーでの移動(ジャンプあり)、パンチ、キックと、上下に分かれた攻撃を繰り出すことができます。
 
で、面白いのはジャンプの入力ですね。上を押せばもちろんジャンプするのですが、スーパーマリオの登場以降、ジャンプ動作はAボタンかBボタンが主流となり、十字キーでジャンプという操作と搭載したゲームは、それ以降ファミコン時代はほとんどありませんでした。
 
ですのでストⅡで上を押せば飛び上がるという動作はとても懐かしいものがあり、ちょっとしたゲームの変遷でもありましたね。
 
 
またスパルタンXはそのゲーム性においても素晴らしく、あのBGMもそうですし、不自然に難しいところのない、非常に親切な作りとなっていました。
 
いつか機会があったらまたプレイしてみたいです。
 
 
 

 

日記

ファイプロはタイミングが命

スーファミ時代はファミコン時代では経験できなかった、新しいゲーム要素を備えたソフトが続々発売されました。
 
たとえば「ファイヤープロレスリングⅢ」。タイトル通りプロレスのゲームなのですが、技を繰り出すポイントが従来のゲームと異なります。
 
古くは単発的な連射、もしくはストⅡのようにボタンを押せば技が出る、こういった仕様が当時のアクションゲームのメインの操作方法でした。
 
もちろんファイプロも打撃技に関してはボタンを押せば蹴りやパンチが出ます。
 
しかしゲームの大半を占める「組み技」は、なんとタイミングが加味された仕様。相手と組み合ったその瞬間に、タイミングよくボタンを押した方が技が出るという仕組みなのです。
 
さらに操作キャラのHPが厳密にはわからない仕様となっているので、この不覚的要素もゲームの興奮度に一躍買ってくれます。
 
 
2020年現在、ファイプロといえば、プロレスゲームの金字塔ともいえる作品ですが、この操作方法の斬新さが人気の一旦となったことはまず間違いないでしょう☆
 
 
 
 
 

日記

コナミとグラディウス

スターソルジャーやマリオに熱中していた頃、同時に他のソフトもたくさんプレイしていました。
 
例えばグラディウス。当時、シューティングゲームといえば、縦スクロールが主流でしたが、グラディウスは横スクロール!
 
しかも戦闘機の機能をアップさせる、オプションを搭載というゲームシステムは非常に斬新で、すぐさま熱中してしまいましたw

これは今でいうところのスキルやアビリティに当たりますが、こういったシステムは実は80年代半ばにすでに投入されていたんですよね。
 
実際コナミはグーニーズやワイワイワールドなどでも似たようなシステムを採用し、こちらもかなりの人気でした。

 
(つづく)
 
 
 
 

日記